Cyberpunk: rządy korporacji i uzależnienie od technologii. Czy to nasz świat?

„Klasyczny” cyberpunk z lat 80. wydaje się dziś nie tyle nieprawdopodobny, co totalnie niedorzeczny. To zadziwiające, jak dalece autorzy rozminęli się z rzeczywistością... a jednocześnie zdołali stworzyć wizję, która wciąż przyciąga i intryguje.

Bez względu na to, czy wybierzemy cyberpunk od Gibsona, Stephensona, Ellisona, Ruckera czy Dicka, za każdym razem wizja przyszłości będzie równie ponura. To przyszłość, w której informacja rządzi światem, wielkie korporacje żerują na ludziach uzależnionych od technologii, a sama technologia jest albo przyczyną konfliktu, albo jedną z jego stron – jeśli zdążyła wykształcić samoświadomość. Dużą rolę odgrywa wirtualna rzeczywistość, a okulary VR czy potężne gogle to podstawowe wyposażenie każdego człowieka. Nawet ćpuna żyjącego pod ściekową kratką.

Cyberpunkowego bohatera można określić jako „wykluczonego społecznie” i często uzależnionego od tego, co jego ojciec-pisarz uznaje za narkotyk przyszłości: cyberprzestrzeni, implantów czy po prostu nowych, mocniejszych narkotyków.

Ciekawe? Tak. Ale nieziszczalne. "Coraz częściej mam wrażenie, że żyjemy w świecie, który opisywali przed laty klasycy cyberpunku. Problem polega na tym, że ze względu na powierzchowne różnice zazwyczaj tego nie dostrzegamy" - pisał Łukasz Michalik. Nie zgadzam się z nim tak bardzo, jak to tylko możliwe. Według Łukasza obraz samej technologii może i jest nietrafiony, ale cała otoczka wokół niej już tak.

Nic podobnego. Choć żyjemy w czasach, których tak bardzo obawiała się tworząca cyberpunk brać, rzeczywistość ani trochę nie przypomina tej z "Ghost in the Shell" czy "Mona Lisa Overdrive".

Ach, ten Zeitgeist

Wizje cyberpunkowe nigdy nie wybiegały zbyt daleko w przyszłość. Według "Blade Runnera" powinniśmy mieć już do dyspozycji replikanty Nexus-5. „Światło wirtualne” Gibsona – według opisu z okładki jednego z wydań – miało miejsce 10 lat temu. „Dziwne dni” laureatki Oscara Kathryn Bigelow miały miejsce w roku 1999. Do Johnny'ego Mnemonica natomiast zostało nam tylko sześć lat. Tak! Już tylko tyle brakuje, by kurierzy mogli przenosić w swoich mózgach zawrotne 160 GB danych. Widzimy więc na własne oczy, jak bardzo mylili się futuryści sprzed lat trzydziestu, malując wizje swojej przyszłości, a naszej teraźniejszości, w mrocznych barwach.

Strzeżcie się

Oczywiście nie robili tego bez powodu. Cyberpunk, jak każdy podgatunek s-f, powstał, aby odzwierciedlić ducha swojej epoki. W tym przypadku był to czas, kiedy informatyzacja nabierała tempa, a urbanizacja wraz z nią; miasta rosły, kształtowała się koncepcja globalnej sieci, korporacje zwiększały wpływy, a w eterze rozpoczynały się dyskusje o stanie środowiska naturalnego.

Ówcześni autorzy bali się, że marka zdominuje osobowość, a życie zostanie nie tyle podporządkowane konsumpcji, co od niej uzależnione. W wiecznym konflikcie wielkich firm trzeba będzie wybrać stronę i stanąć do walki z wrogimi frakcjami albo stać się jedną z bezwolnych ofiar, bo w rzeczywistości megakorporacji kapitalizm nie oszczędzi nikogo. Okulary wirtualnej rzeczywistości były zaledwie bajerem, który miał pomóc sprzedać czytelnikowi ten świat.

Tak mówili

Niestety (a może: na szczęście) cyberpunk posiada wadę wrodzoną. To wizja nie tyle nieaktualna, co zwyczajnie głupia, bo oparta na błędnych założeniach. Cyberpunk zakłada, że klient nie ma prawa głosu. Że marka wybiera klienta, a nie klient markę. Że korporacja może podejmować decyzje niezależnie od potrzeb czy oczekiwań swoich odbiorców. Wreszcie: że dostęp do technologii jest najważniejszą z potrzeb Nowego Człowieka. A to oczywiście bzdura.

Cybergrzeczność zamiast cyberpunku

Jeśli mielibyśmy wskazać w naszym wesołym świecie coś na wzór cyberpunkowego korpomolocha posiadającego wiernych, zmanipulowanych poddanych, to byłoby nim Apple (wybaczcie, fani). Ale nawet Apple działa w ograniczonym zakresie, czyli nie produkuje np. żywności, lecz skupia się na elektronice. I mimo reputacji wszechmocnego giganta ma niespełna 14-procentowy udział w rynku smartfonów.

Bardziej zróżnicowane jest LG, działające m.in. na rynku medykamentów czy chemii domowej, ale to czebol, a zatem inna kategoria korporacji. To firma państwowa, a przecież w cyberpunku państwo przestało się liczyć. Poza tym – czy ktoś może tak naprawdę nienawidzić LG? Owszem, jest ono ogromne, zróżnicowane, ma gigantyczny zasięg – a mimo tego nie jest postrzegane jako złowrogie. To całkiem sympatyczna firma, której przyjemnie jest kibicować.

A to, wbrew pozorom, nie jest jej siedziba

Widzimy więc, że po pierwsze: biznes nie jest z gruntu zły, niezależnie od rozmiarów, a po drugie: nawet najwięksi skupiają się na swojej głównej branży – czy też branżach – bo dostarczanie wszystkiego naraz jest praktycznie niemożliwe. Nie bez powodu Microsoft koncentruje się na technologii i nie dodaje do oferty np. własnej odzieży. Większe zróżnicowanie jest zarezerwowane dla tych, którzy korzystają ze wsparcia państwa, bo państwo może się dowolnie rozrastać i praktycznie nie jest w stanie upaść. Może ogłosić upadłość, ale nie zniknąć. Korporacje natomiast mogą zniknąć, toteż ryzykują znacznie więcej – i dlatego są wyspecjalizowane w jednej czy paru "bezpiecznych" dla nich dziedzinach.

Bez gadżetów da się żyć

Wbrew obawom autorów cyberpunku, elektronika nie stała się – i nigdy nie stanie – branżą najważniejszą ze wszystkich. Wychudzeni cyberćpuni wydający ostatnie grosze na software, leżący w brudnym kącie z goglami VR na twarzy? Może i zdarzą się pojedyncze przypadki (no dobra – podobne już się zdarzają w Azji), ale będzie to zjawisko na niewielką skalę.

Informacja jest dziś ważniejsza niż kiedykolwiek, ale wciąż nie aż tak ważna, żeby uzależniła masy w równie dużym stopniu, jak wróżył cyberpunk. Nie ćpiemy internetów, choć bardzo, bardzo je lubimy. Ostatni grosz wydajemy nie na transfer, a na chleb, a przynajmniej na kroplę wódki. Jesteśmy mimo wszystko ludźmi i nawet najbardziej zaawansowana technologia nie wyprze żywności z jej miejsca w piramidzie potrzeb. Najpierw fizjologia, potem zabawa.

Ostatecznie - obie rzeczy naraz

Rozbieżność między fikcją a rzeczywistością może wynikać z tego, że internet rozwinął się w całkiem innym kierunku, niż podejrzewali autorzy. Nie poszedł w stronę eskapistycznego efekciarstwa, tylko efektywności i przystępności. Cyberprzestrzeń w sztuce stanowiła jakby odrębną, wirtualną rzeczywistość, istniejącą obok naszej, w której można się zagłębić i odizolować od prawdziwego świata. Dla takiego "innego życia" być może dałoby się zapomnieć o obiedzie i kibelku, ale prawdziwa sieć jest znacznie prostsza, nie wsysa nas w całości i stara się wkomponować w realny świat.

Autorzy s-f zdawali się nie rozumieć, że z perspektywy sprzedających cokolwiek korporacji prostszy produkt to lepszy produkt. Im niższy próg wejścia dla nowych użytkowników, tym chętniej będą napływać. I dlatego możemy zapomnieć o podróżowaniu po wirtualnych miastach i manipulowaniu „namacalnymi” informacjami za pomocą cyfrowych dłoni. Zwykła strona www z tekstem i paroma zdjęciami w zupełności wystarczy. Ktoś, kto snuł wizje roku 2015 w latach 80., musi być dziś bardzo rozczarowany, ale cóż — tak zdecydował klient.

Zbyt leniwi na cyberpunk

Cyberpunkowe wizje nie ziszczą się z jeszcze jednego powodu: jesteśmy na nie zbyt leniwi. Ma to bezpośredni związek z prostotą dzisiejszych technologii: są nieinwazyjne, ponieważ nie lubimy, kiedy sprzęt czegokolwiek od nas wymaga. Nawet stosunkowo bezproblemowe w użyciu wearables wciąż są niszą. Mnóstwo osób uważa je za zbędną uciążliwość. Kto chciałby nosić jakieś okulary, gogle czy opaski? Ciężkie to, niepraktyczne, powiela funkcje zwykłego smartfonu i nie wygląda szczególnie dobrze…

Wirtualna rzeczywistość ma jeszcze mniejsze szanse na sukces niż smartbandy. Oculus Rift jakoś nie potrafi się na dobre urodzić. Microsoft i jego rzeczywistość rozszerzona to nadal wielka niewiadoma — a przecieki sugerują, że rezultaty wieloletniej pracy nie są tak dobre, jak pokazują marketingowcy w materiałach prasowych. Wielkim hitem miały być małe, lekkie i wygodne okulary AR, czyli augmented reality, ale o Google Glass dziś już praktycznie nikt nie mówi. Podobnie szybko zapomniano hełmy VR sprzed dwudziestu lat. Wszystkie te wynalazki są bowiem zbyt uciążliwe dla użytkownika, żeby miały szansę się przyjąć.

NOPE!

A co dopiero, gdybyśmy mieli poddać się zabiegowi implantacji jakiegoś urządzenia? Jechać do kliniki, zostać tam na kilka dni, potem przechodzić okres rekonwalescencji… I po co? Żeby korzystać ze smartfonu, nie trzymając go w dłoni? A co, jeśli za rok wyjdzie nowszy model? Update oznacza kolejną operację? Ja się wypisuję.

Jednym słowem: autorzy s-f ani nie docenili tempa rozwoju technologii, ani nie potrafili dostrzec, co tak naprawdę liczy się dla użytkownika. Z pewnością byli zafascynowali technologią, ale tak naprawdę jej nie rozumieli. Jednocześnie bali się jej i przecenili jej wpływ na ludzkość. Nie zrozumieli także mechanizmów rynku, na którym – jeśli istnieje konkurencja – zawsze, ale to zawsze zdanie konsumenta jest decydujące. Nie możesz zabijać ludzi i oczekiwać, że będą kupować twoje produkty. Nie wtedy, kiedy mają alternatywę – a w cyberfikcji megakorporacji zawsze było przynajmniej kilka. Co prawda często uzależniały one i niszczyły swoich klientów, ale to droga donikąd. Ktoś, kto nie zarabia, nie ma pieniędzy, które mógłby wydać w twoim sklepie.

Przyszłość nie jest taka zła

Środowisko nie jest aż tak zanieczyszczone. Korporacje nie są aż tak krwiożercze. Ludzie nie są aż tak uzależnieni od gadżetów. Cyberpunk się nie ziścił i nie ma szans się zrealizować, ale mimo wszystko… wciąż jest intrygującą koncepcją. Jako ostrzeżenie nadal się sprawdza – bowiem nieustannie aktualne jest jego przesłanie.

Chciwość i brak zahamowań w połączeniu z nowoczesną technologią mogą doprowadzić do tragedii. Nie na taką skalę i nie w takiej postaci, jak wieszczył cyberpunk, ale jednak. A że lubimy się pobać i pogdybać, czekamy z niecierpliwością na kontynuację "Blade Runnera" (którą kręci Dennis Villeneuve, więc o poziom raczej nie musimy się martwić), gramy w "Deus Eksa" i interesujemy się powrotem Gibsona do gatunku, który dawno temu porzucił.

Cyberpunk to ciekawe miejsce akcji, ale tak oderwane od rzeczywistości, operujące według zasad tak odmiennych od tych z prawdziwego świata, że bliżej mu do fantasy niż rasowego science-fiction.

Podziel się:

Przeczytaj także:

Także w kategorii Opinie:

Pole walki: cyberprzestrzeń. Kiedy haker staje się żołnierzem? Pokolenie bez własności. Chciwe korporacje zabrały nam wszystko, a my się z tego cieszymy Trójkąt Bermudzki. Wielka tajemnica czy wielka bzdura? Życie na pokaz. W sieci udajemy zdrowych i szczęśliwych, bo zmuszają nas różne aplikacje

Popularne w tym tygodniu:

Allegro kasuje stare komentarze. Sprawdźcie, ile ocen pozostało na waszych kontach! [WASZYM ZDANIEM]