Madmind Studio

Polskie piekło podbija świat. Rozmawiamy z twórcą „Agony” Tomaszem Dutkiewiczem

Kickstarterowa zbiórka na „Agony” kończy się sukcesem: projekt ponad dwukrotnie przekroczył założony cel. Polska wizja piekła zrobiła wrażenie na graczach z całego świata. Rozmawiamy z pomysłodawcą gry Tomaszem Dutkiewiczem.

  1. Jak rodził się projekt Agony?
  2. Czy twórcy inspirują się przekazami religijnymi?
  3. Skąd Agony czerpie pomysły na mechanikę zabawy?
  4. W jakim stopniu gra postawi na akcję, w jakim na myślenie?
  5. Która platforma jest priorytetem?

Agony to polska produkcja z gatunku survival horroru, rzucająca gracza prosto do piekła. Jej kampania na Kickstarterze to drugie podejście do crowdfundingu. Pierwsza zbiórka – gdy gra miała jeszcze nazywać się Sacred Agony – została zawieszona przez samych autorów, ale ich zdaniem i tak spełniła cel: wzbudziła zainteresowanie tytułem.

Dziś Agony jest w zaawansowanej fazie produkcji. Media z branży gier komputerowych uważają ją za jeden z najbardziej obiecujących horrorów. Gra pojawi się w wersji na komputery PC i konsole PlayStation 4 oraz Xbox One. Premiera jest zaplanowana na 2017 rok.

Pomysłodawcą i głównym projektantem Agony, a także założycielem tworzącego grę bydgoskiego Madmind Studio, jest Tomasz Dutkiewicz. To weteran branży, który wcześniej pracował m.in. przy grach Sniper Ghost Warrior 2 i Alien Rage.

Tomasz Dutkiewicz

Założyciel Madmind Studio i pomysłodawca Agony. Specjalizuje się w pracy z silnikiem Unreal Engine.

Karierę w branży gier zaczynał w bydgoskim Flying Fish Works, współtworząc (ostatecznie anulowany) Hellion: The Mystery of the Inquisition. W 2010 r. dołączył do City Interactive, gdzie pracował przy strzelaninach Sniper Ghost Warrior 2 i Alien Rage. W 2013 przeniósł się do Vivid Games, gdzie uczestniczył w projektach Godfire, Real Boxing i Real Boxing 2.

Madmind Studio, w którym jest prezesem, założył w roku 2016. Agony to pierwsza gra nowego studia.

Piekło to takie oczywiste miejsce akcji dla horroru, a jednak gracze rzadko tam trafiają. Skąd pomysł, by się na nim skupić?

Wiele lat temu, gdy w moje ręce wpadła "Boska Komedia" Dantego, pomyślałem że byłoby niesamowicie stworzyć grę o podobnej głębi. Wtedy jednak było to zwyczajnie marzeniem, bez realnych szans na realizację. Z czasem zaświaty stały się moją pasją, a półki zaczęły uginać się od książek o tej tematyce.

Od razu zacząłeś działać w kierunku stworzenia gry?

Agony zawsze było gdzieś z tyłu mojej głowy, ale dopiero niedawno zdałem sobie sprawę, że moje umiejętności pozwalają już na przedstawienie własnej wizji horroru. Na szczęście projekt zdobył popularność, udało mi się uzyskać pomoc inwestora i rozpocząć prace nad grą.

Osiągnięte cele

Kwota zebrana na Kickstarterze pozwoliła na sfinansowanie dodatkowych celów. Pojawią się: tryb nieskończonej gry z losową generacją świata, opcja podglądu modeli postaci, wiele zakończeń i wsparcie VR.

Twoje piekło jest czerwone i gorące. Na pierwszy rzut oka wydaje się tak klasyczne, że brakuje tylko diabła z widłami, ale jeśli przyjrzeć się bliżej, pełno tam żywego mięsa i innych obrzydliwych rzeczy. Na czym je wzorowaliście?

Staramy się, by nasz świat ciągle zaskakiwał – czymś, czego gracze nie widzieli nigdy wcześniej. Dlatego też nie możemy wzorować się na znanych koncepcjach. Musimy czerpać inspiracje z własnych umysłów.

Niezrelizowane cele

To walki z bossami, dodatkowe grywalne postaci i wydanie Extreme o nieznanej zawartości.

Czy piekło z Agony ma coś wspólnego z Biblią?

W Agony będzie wiele nawiązań do różnych religii, ale sama gra nie jest związana z żadnym konkretnym systemem wierzeń. To piekło, w którym wrzucono wszystkie religie do jednego kotła i z powstałej mieszanki zbudowano fundamenty zaświatów.

Miałem okazję pobawić się demem. Nie pokazujecie w nim wszystkich asów, jakie macie w rękawie, ale mimo wszystko na jego podstawie powiedziałbym, że pod względem rozgrywki Agony to miks Obcego: Izolacji i Amnezji. Czy wzorowaliście się na konkretnych tytułach?

Zdecydowanie tak. Jedną z naszych głównych inspiracji pozostaje Outlast. Mechanika rozgrywki w tej grze bardzo dobrze sprawdza się w horrorze z perspektywy pierwszoosobowej. W Agony jednak mocno rozwinęliśmy ten pomysł. Dodaliśmy wiele możliwości, na przykład wychodzenie z ciała fizycznego i opętywanie innych ludzi oraz demonów, by wykorzystać ich specyficzne umiejętności.

Jak duży nacisk stawiacie na skradanie się, jak duży na akcję?

Około 80 proc. gameplayu polegało będzie raczej na pozostawaniu w cieniu i unikaniu kontaktu z demonami. Pozostałe 20 proc. to poruszanie się w ciele demonów – co pozwoli graczom przez chwilę poczuć potęgę bestii, przed którymi muszą się ukrywać. Gracze będą mogli też rozwijać kilka umiejętności i parametrów postaci, i dzięki temu lepiej radzić sobie w świecie gry.

Czy będziemy mieli okazję przystanąć i pomyśleć nad zagadkami?

W Agony będzie sporo łamigłówek, ale rozwiązanie niektórych z nich nie będzie wymagane do przejścia gry. Dzięki nim odblokujemy dodatkowe fragmenty lokacji, ukryte komnaty i bonusy. Same zagadki natomiast staramy się dobrze zbalansować. Poziom trudności ma stanowić wyzwanie dla większości graczy, ale, z drugiej strony, nie może stać się dla nich barierą nie do przejścia.

Gra powstaje w wersjach na PC i konsole. Czy one będą się różnić między sobą? W jaką rozdzielczość i liczbę klatek celujecie na konsolach?

Jeszcze za wcześnie, by udzielić odpowiedzi na to pytanie. Mogę jednak powiedzieć, że szeregi Madmind Studio zasilają zarówno gracze pecetowi, jak i konsolowi. To sprawia, że każdy z nas pilnuje, by żadna z platform nie była pokrzywdzona na rzecz innej.

Premiera Agony jest planowana na drugi kwartał 2017 r.

Podziel się:

Przeczytaj także:

Ten artykuł ma 1 komentarz

Pokaż wszystkie komentarze

Także w kategorii Rozrywka:

Recenzja Killing Floor 2. Nie lubisz multiplayera? Dzięki tej grze możesz zmienić zdanie Gry, wirujący ekran i Kevin Bacon: najciekawsze Easter Eggs w wyszukiwarce Google Jesteś równie dziwny, jak użytkownicy Spotify? Serwis ujawnia nietypowe zachowania swoich słuchaczy Zwift - trening jako gra MMO. Z tą technologią ćwiczysz dłużej i wytrwalej Pecetowy hit na PS4: jak zepsuć konwersję? Czego brakuje grze Mount & Blade: Warband? Zaoszczędź na gadżetach w Black Friday To się nazywa sypialnia z widokiem! Ten hotel naprawdę istnieje Mokry sen gracza. 10 niedorzecznie wypasionych edycji kolekcjonerskich gier Najlepsze seriale anime na Netflix po polsku Apple prezentuje ostatni produkt 2016 roku. To książka za 1200 złotych. Upadli na głowę? „Legendy polskie: Operacja Bazyliszek”: jak przestałem się bać i uratowałem świat? Porno po polsku. Co, jak, gdzie i na czym lubią oglądać w Internecie Polacy? Thorgal jako serial? Jest spore prawdopodobieństwo, że to nie dojdzie to skutku Zachwycające, satelitarne zdjęcia naszej planety. Piękno widoczne z góry zapiera dech! Nowe wytyczne Steam: koniec z grafikami koncepcyjnymi udającymi screenshoty Winter is coming! Oto 20 najciekawszych filmów rozgrywających się w zimie Najlepsze seriale kryminalne, które obejrzysz na Netfliksie [cz. 1] Cyfrowe samochody jak prawdziwe w WRC 6 Pekińskie powietrze w puszce, czyli pamiątkowy smog dla każdego Najlepsze seriale science fiction, które znajdziesz w Netfliksie Genialne przeróbki plakatów filmowych. Są lepsze od oryginału! A gdyby tak rzucić wszystko i jechać do... Poznania? Wrażenia z VIP Day PGA 2016 Jak zostać gwiazdą Internetu? Dwóch Rosjan za 3000 złotych stworzyło od zera bogatego celebrytę Recenzja Aragami: duchowi spadkobiercy kontra oficjalne kontynuacje. Gdzie jest niegdysiejszy Tenchu?