Madmind Studio

Polskie piekło podbija świat. Rozmawiamy z twórcą „Agony” Tomaszem Dutkiewiczem

Kickstarterowa zbiórka na „Agony” kończy się sukcesem: projekt ponad dwukrotnie przekroczył założony cel. Polska wizja piekła zrobiła wrażenie na graczach z całego świata. Rozmawiamy z pomysłodawcą gry Tomaszem Dutkiewiczem.

  1. Jak rodził się projekt Agony?
  2. Czy twórcy inspirują się przekazami religijnymi?
  3. Skąd Agony czerpie pomysły na mechanikę zabawy?
  4. W jakim stopniu gra postawi na akcję, w jakim na myślenie?
  5. Która platforma jest priorytetem?

Agony to polska produkcja z gatunku survival horroru, rzucająca gracza prosto do piekła. Jej kampania na Kickstarterze to drugie podejście do crowdfundingu. Pierwsza zbiórka – gdy gra miała jeszcze nazywać się Sacred Agony – została zawieszona przez samych autorów, ale ich zdaniem i tak spełniła cel: wzbudziła zainteresowanie tytułem.

Dziś Agony jest w zaawansowanej fazie produkcji. Media z branży gier komputerowych uważają ją za jeden z najbardziej obiecujących horrorów. Gra pojawi się w wersji na komputery PC i konsole PlayStation 4 oraz Xbox One. Premiera jest zaplanowana na 2017 rok.

Pomysłodawcą i głównym projektantem Agony, a także założycielem tworzącego grę bydgoskiego Madmind Studio, jest Tomasz Dutkiewicz. To weteran branży, który wcześniej pracował m.in. przy grach Sniper Ghost Warrior 2 i Alien Rage.

Tomasz Dutkiewicz

Założyciel Madmind Studio i pomysłodawca Agony. Specjalizuje się w pracy z silnikiem Unreal Engine.

Karierę w branży gier zaczynał w bydgoskim Flying Fish Works, współtworząc (ostatecznie anulowany) Hellion: The Mystery of the Inquisition. W 2010 r. dołączył do City Interactive, gdzie pracował przy strzelaninach Sniper Ghost Warrior 2 i Alien Rage. W 2013 przeniósł się do Vivid Games, gdzie uczestniczył w projektach Godfire, Real Boxing i Real Boxing 2.

Madmind Studio, w którym jest prezesem, założył w roku 2016. Agony to pierwsza gra nowego studia.

Piekło to takie oczywiste miejsce akcji dla horroru, a jednak gracze rzadko tam trafiają. Skąd pomysł, by się na nim skupić?

Wiele lat temu, gdy w moje ręce wpadła "Boska Komedia" Dantego, pomyślałem że byłoby niesamowicie stworzyć grę o podobnej głębi. Wtedy jednak było to zwyczajnie marzeniem, bez realnych szans na realizację. Z czasem zaświaty stały się moją pasją, a półki zaczęły uginać się od książek o tej tematyce.

Od razu zacząłeś działać w kierunku stworzenia gry?

Agony zawsze było gdzieś z tyłu mojej głowy, ale dopiero niedawno zdałem sobie sprawę, że moje umiejętności pozwalają już na przedstawienie własnej wizji horroru. Na szczęście projekt zdobył popularność, udało mi się uzyskać pomoc inwestora i rozpocząć prace nad grą.

Osiągnięte cele

Kwota zebrana na Kickstarterze pozwoliła na sfinansowanie dodatkowych celów. Pojawią się: tryb nieskończonej gry z losową generacją świata, opcja podglądu modeli postaci, wiele zakończeń i wsparcie VR.

Twoje piekło jest czerwone i gorące. Na pierwszy rzut oka wydaje się tak klasyczne, że brakuje tylko diabła z widłami, ale jeśli przyjrzeć się bliżej, pełno tam żywego mięsa i innych obrzydliwych rzeczy. Na czym je wzorowaliście?

Staramy się, by nasz świat ciągle zaskakiwał – czymś, czego gracze nie widzieli nigdy wcześniej. Dlatego też nie możemy wzorować się na znanych koncepcjach. Musimy czerpać inspiracje z własnych umysłów.

Niezrelizowane cele

To walki z bossami, dodatkowe grywalne postaci i wydanie Extreme o nieznanej zawartości.

Czy piekło z Agony ma coś wspólnego z Biblią?

W Agony będzie wiele nawiązań do różnych religii, ale sama gra nie jest związana z żadnym konkretnym systemem wierzeń. To piekło, w którym wrzucono wszystkie religie do jednego kotła i z powstałej mieszanki zbudowano fundamenty zaświatów.

Miałem okazję pobawić się demem. Nie pokazujecie w nim wszystkich asów, jakie macie w rękawie, ale mimo wszystko na jego podstawie powiedziałbym, że pod względem rozgrywki Agony to miks Obcego: Izolacji i Amnezji. Czy wzorowaliście się na konkretnych tytułach?

Zdecydowanie tak. Jedną z naszych głównych inspiracji pozostaje Outlast. Mechanika rozgrywki w tej grze bardzo dobrze sprawdza się w horrorze z perspektywy pierwszoosobowej. W Agony jednak mocno rozwinęliśmy ten pomysł. Dodaliśmy wiele możliwości, na przykład wychodzenie z ciała fizycznego i opętywanie innych ludzi oraz demonów, by wykorzystać ich specyficzne umiejętności.

Jak duży nacisk stawiacie na skradanie się, jak duży na akcję?

Około 80 proc. gameplayu polegało będzie raczej na pozostawaniu w cieniu i unikaniu kontaktu z demonami. Pozostałe 20 proc. to poruszanie się w ciele demonów – co pozwoli graczom przez chwilę poczuć potęgę bestii, przed którymi muszą się ukrywać. Gracze będą mogli też rozwijać kilka umiejętności i parametrów postaci, i dzięki temu lepiej radzić sobie w świecie gry.

Czy będziemy mieli okazję przystanąć i pomyśleć nad zagadkami?

W Agony będzie sporo łamigłówek, ale rozwiązanie niektórych z nich nie będzie wymagane do przejścia gry. Dzięki nim odblokujemy dodatkowe fragmenty lokacji, ukryte komnaty i bonusy. Same zagadki natomiast staramy się dobrze zbalansować. Poziom trudności ma stanowić wyzwanie dla większości graczy, ale, z drugiej strony, nie może stać się dla nich barierą nie do przejścia.

Gra powstaje w wersjach na PC i konsole. Czy one będą się różnić między sobą? W jaką rozdzielczość i liczbę klatek celujecie na konsolach?

Jeszcze za wcześnie, by udzielić odpowiedzi na to pytanie. Mogę jednak powiedzieć, że szeregi Madmind Studio zasilają zarówno gracze pecetowi, jak i konsolowi. To sprawia, że każdy z nas pilnuje, by żadna z platform nie była pokrzywdzona na rzecz innej.

Premiera Agony jest planowana na drugi kwartał 2017 r.

Podziel się:

Przeczytaj także:

Ten artykuł ma 1 komentarz

Pokaż wszystkie komentarze

Także w kategorii Rozrywka:

Jony Ive - recenzja biografii. Arcykapłan Cupertino, guru sekty designu Na szczycie Notre Dame. Wirtualny Paryż z Assassin's Creed: Unity kontra rzeczywistość Metro-2. Tajny system komunikacji pod Moskwą Kto mi dał skrzydła? Najważniejsze symulatory lotu XX wieku Steve Jobs: co wiesz o założycielu Apple’a? Fanboje odpowiadają na co najmniej 80 proc.! Najlepsze książki science fiction. Niezbędnik nie tylko dla wielbicieli gatunku 10 najciekawszych statków kosmicznych z filmów. Czym latali Ellen Ripley i Boba Fett? 10 najciekawszych wynalazków MacGyvera: jak zbudować coś z niczego? Miecz świetlny. Wszystko o eleganckiej broni na bardziej cywilizowane czasy Gwiezdny kupiec, czyli Monopol spotyka EVE Online. Legendarna planszówka PRL-u Billy Mitchell: pierwszy człowiek, który ukończył "Pac-Mana" Nazistowska czekolada. Prawie jak jajko niespodzianka Steampunk po polsku: mechanika i para zamiast elektryczności Wiedzę o broni palnej czerpiesz z filmów i gier? W takim razie nie wiesz niczego Wahadłowiec Buran. Rdzewiejące resztki radzieckiego programu promów kosmicznych Magiczny stół: fragment morskiego brzegu na środku pokoju Pierwsza gra na peceta powstała w ciągu jednej nocy. Napisał ją Bill Gates - zobacz, jak wyglądała Recenzja Killing Floor 2. Nie lubisz multiplayera? Dzięki tej grze możesz zmienić zdanie Gry, wirujący ekran i Kevin Bacon: najciekawsze Easter Eggs w wyszukiwarce Google Jesteś równie dziwny, jak użytkownicy Spotify? Serwis ujawnia nietypowe zachowania swoich słuchaczy Zwift - trening jako gra MMO. Z tą technologią ćwiczysz dłużej i wytrwalej Pecetowy hit na PS4: jak zepsuć konwersję? Czego brakuje grze Mount & Blade: Warband? Zaoszczędź na gadżetach w Black Friday To się nazywa sypialnia z widokiem! Ten hotel naprawdę istnieje

Popularne w tym tygodniu:

Zagrał w "Goldeneye 007" i przeszedł poziom... na pianinie